lunes, 31 de marzo de 2014

-Construyendo y Jugando-

La construcción de la Máquina de Goldberg, además de ser una actividad de diseño fue más que todo un espacio de juego donde íbamos construyendo nuestra “propuesta”, así entendí que precisamente el diseño, es un juego, es construir, es crear, es proponer. Es trabajar una ilusión y darle una funcionalidad, hacerla útil, tangible por medio de prueba-error. “Echando a perder se aprende” dice un viejo refrán tico, entre más pruebas logre realizar de que tan funcional sea mi objetivo meta, más voy a lograr visualizar como funciona mi idea, mi ilusión de forma física. Por más que no sepa como voy a llegar a “mi norte” debo tener mi intención clara y no “enamorarme” de ideas que pueda considerar correctas en el momento, ya que puede que sea la forma lo que no funcione, no la esencia. Existen muchísimas formas de representar una misma idea. Debo conocer mi contexto para entender que oportunidades me genera mi contexto de trabajo, ya que se diseña para un entorno en especifico. Recopilar opiniones y estar dispuesta a criticas, la perspectiva de un tercero, me puede abrir la perspectiva durante mi proceso de diseño.
A la hora de trabajar con la estructura y materialidad de esta ilusión, de esta esencia lúdica, empezamos a hablar de sostenibilidad, de arquitectura. Lo que me hizo entender, que la arquitectura sugiere, suspira no se impone ni grita. Así caí en la pregunta: ¿Qué mejor forma de sugerir espacios, que por medio del juego, del instinto puro?

En nuestra niñez, nuestra forma de actuar la definía nuestros impulsos, no habían reglas ni especulaciones. Esta escena demuestra que el juego nace por "instinto", por goce. Conforme la sociedad nos empieza a moldear, el juego pasa a ser asociado con el infantilismo, la estupidez y pasa a ser "mal visto", por lo que me llama muchísimo la atención, como, el arquitecto Rodrigo Pérez de Arce (PUC, refundación Plaza de Armas) establece la paradoja: que a pesar de su “inutilidad”, el juego “no disminuye su capacidad de estimular forma urbana” (6, p.9), así lo menciona Trinidad Navarro en su trabajo de investigación "Reflexiones en torno a la arquitectura, el juego y el poder". Visto desde este punto de vista, el juego no tiene un "porque", jugamos por deseo, por gusto.  Lo que me hace pensar: ¿Y si el juego moldeara la estructura urbana? ¿Si la arquitectura fuera una forma de diseñar la ciudad como un juego? Aquí entra nuestro rol como arquitectos, y que iremos a proponer.

Debemos tener cuidado de no cruzar la línea entre sugerir y manipular, situación actual en la que ha caído la arquitectura. Lo que deja al ciudadano como preso de la ciudad, al no poder reinterpretar su entorno acorde a su propia perspectiva, si no a compartir la de un sistema establecido, impuesto, lo que nos hace caer en una rutina entre horas laborales y horas de “recuperación”, lo que obstruye totalmente con el disfrute, con la experiencia, con la vivencia.

sábado, 26 de octubre de 2013

Primeras Intenciones: Estructura- Estación de Atenas

La estación de Atenas debe ser una espacio sencillo, de paso pero que a la vez invite al usuario de primera llegada. Debe ser un espacio que no sea una barrera si no que permanezca relacionado con el entorno, he aquí el concepto de umbral como fachada principal, que integre la iluminación. Utilizada para generar  una sensación espacial de contacto por medio de la luz natural tanto de día como de noche. La estación será un espacio abierto al entorno, a la comunidad, un espacio orgánico que no interrumpa con la arquitectura vernácula propia del lugar.

Medio de Transporte: Autobús Eléctrico


 ¿Categoría de Bús Eléctrico?



De acuerdo con la interrogante,  ¿Qué categoría de bús eléctrico se implementará en la estación? Se realizará una evaluación de las 4 cateogrías de autobuses más eficientes. El medio de transporte elegido será el que emita menor contaminación sónica y atmosférica y aquel que sea mucho más práctico para recargar energía es decir, que no ocupe una maquinaria muy compleja.


Sociograma: Dinámica de Reactivación


A partir de la conclusión grupal, enfatizándonos en el trabajador como usuario principal, logré visualizar de una manera más clara la forma en la que funcionaría la movilidad en Atenas con la implementación de nuestro medio de transporte alternativo que circularía por Calle Vieja. Logré visualizar que además de los trabajadores los estudiantes son otro usuario que utilizaría no a igual escala pero si a una muy similar la estación, por lo que tanto los estudiantes como los trabajadores serán los principales usuarios que tomaré en cuenta a lo largo del proyecto, obviamente siempre pensando en la estación como un espacio inclusivo de la población de Atenas.




Expresión Colectiva

Tanto estudiantes como profesores el día 26 de Setiembre nos libramos un poco de lo que es la dinámica común del taller. En conjunto tomamos un rumbo de expresión libre y colectiva, haciendo del taller un espacio inspirador, de óseo.

Movilidad Saludable

En lo personal tuve presente el concepto de  una movilidad saludable y como esta debe tener movimiento, fluidez, como debe ser un trayecto continuo que trabaje de forma paralela con las necesidades del usuario y no por encima de ellas.
Es importante mencionar que el concepto de una arquitectura "saludable" ha ido evolucionado en la actualidad como un "llamado" más que todo a construir "arquitectura verde", no debería ser llamado así ya que la arquitectura por si sola debe ser tanto saludable como sostenible.

Conexión Itinerante. Replanteo Grupal. Entrega Final: Análisis de Sitio- Atenas

Autoevaluación


Como grupo se decidió hacer un replanteo de nuestro análisis final ya que no se cumplió con el objetivo de la investigación y se le dio otro rumbo al problema-proyecto. La información se tenía sin embargo no se logró transmitir por el “canal” adecuado y el resultado fue desviado totalmente. El ejercicio se repitió con el fin de analizar el error en nuestro proceso de análisis, además creemos que es necesario tener un diagnostico claro de la zona y su movilidad y para así poder partir desde ahí con la propuesta individual de diseño.

Como reflexión personal comprendí la importancia de conocer tanto las referencias contextuales como las del entorno lejano e inmediato de la ubicación geográfica del proyecto, ya que este debe ser ubicado acorde y no encima de su entorno. 
Una forma práctica de visualizar un sitio conforme a los usuarios y los espacios es por medio de un sociograma, ya que por medio de este es más visualizar de una forma más clara el problema. El usuario es otro punto esencial que se debe analizar, ya que las pautas de diseño se ven influenciadas por este, sin embargo está claro que un espacio debe ser inclusivo, accesible e universal.

Puntualización:

1- Logramos una mejor expresión gráfica, sin embargo un mensaje gráfico se debe transmitir de forma clara y puntual. Los conceptos se deben entender por sí solos, por lo que debe incluir toda la información que sea necesaria para llegar una comprensión clara.
2- Legamos a una mejor síntesis del análisis. La información obtenida se ajusto a los requisitos. Comprendimos que estos son puntos guía, que señalan el rumbo que se le quiere dar al proyecto.
3- Cometimos errores gráfico a la hora de no representar o justificar la forma en la que analizamos los datos con los que desarrollamos el proyecto.
4- Logramos un correcto ajuste a la herramienta digital. Se presentó el resultado en Word, ya que era la mejor herramienta que se acoplaba a las habilidades del grupo y se llegó a la conclusión: la herramienta digital nos debe beneficiar no perjudicar, así que se debe trabajar paralelamente con esta hasta la medida que se pueda y ser precisamente eso, una herramienta y no un obstáculo.

Conexión Itinerante. Replanteo. Proceso de Análisis Grupal: Marco Conceptual

En un proceso de diseño el marco conceptual es el o la serie de conceptos iniciales que me delimitan el rumbo que le quiero dar a mi proyecto. Este debe señalar el usuario en el que me voy a enfatizar teniendo claro, que evidentemente un espacio debe ser inclusivo y accesible. Una forma de llegar a esta síntesis es por medio de un sociograma

En este caso como grupo, a partir del sociograma concluimos que en Atenas los trabajadores son el principal usuario que se moviliza ya que como población activa-productiva se deben movilizar hacia San José y Alajuela, prácticamente a diario, donde se localizan las principales zonas de empleo. 
Para lograr una movilidad saludable el trabajador debe contar tanto con salud física como mental y social, estas variantes serán nuestras principales pautas de diseño para poder proponer tanto una vía como un medio de transporte.